游戏设计 培训班 边玩边学拿高薪,游戏设计专业到底有多香?

边玩边学拿高薪,游戏设计专业到底有多香?

最近,美国知名学府卡内基梅隆大学开设了一门名为

Genshin Impact-Theorycrafting (原神-理论制作101) 的课程,让不少人感叹,原神真的火了!

其实游戏设计专业也算是老网红了。

腾讯、网易等中国游戏大厂“卷”向海外,出国读个游戏设计专业,成为留学生圆梦大厂的一条新出路。

不过也有部分人仍心存疑虑,游戏专业真的不是每天打游戏吗?游戏专业的就业前景如何?这个专业应当如何申请呢?

海外路路通|爱玩游戏的孩子,如何将兴趣变成专业?(点击观看直播回放)

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01 打破刻板印象:游戏不仅仅是娱乐

我们对游戏似乎总爱打上“玩物丧志”“浪费时间”这样的负面标签。

但游戏(game)的本质,其实是挑战与成长。

哲学家伯纳德·苏茨曾说:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

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在英语世界里,用game来表达的有奥林匹克运动会、篮球运动 ,还有著名的经济学概念——博弈论。

游戏的存在远比我们想象中更加具有社会价值和应用价值。举个例子,你相信玩游戏可以治病吗?

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早在2020年,美国食品药品监督管理局(FDA)就批准了一款名为EndeavorRx的医疗目的视频游戏。这款游戏专为8至12岁患有注意缺陷多动障碍(ADHD)的儿童设计,经过研究证明,其有效率高达73%。EndeavorRx的问世,不仅打破了游戏与医疗的传统界限,更为多动症的治疗带来了全新的可能性。

未来,我们或许将看到更多医生为儿童开出“每天玩半小时游戏” 的医嘱。

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随着技术的不断发展和应用的不断拓展,游戏正在被重新定义 。它不再仅仅是娱乐的代名词,更是教育、医疗、社交 等领域的重要工具。我们应该以更加开放和包容的心态面对这一充满活力和创造力的领域。

02 电子筑梦师:带你走进游戏设计专业

在打破对游戏的刻板印象之后,我们来聊一聊游戏背后的专业——游戏设计。

据市场调研巨头Newzoo 的预测,到2024年,全球游戏市场将产生高达1893亿美元的惊人收入!而这巨大的蛋糕背后,无疑需要大量的专业人才来支撑。

正因为如此,近年来,越来越多的留学生选择将游戏设计作为自己的专业方向,成为一名游戏设计师,真正意义上实现了——“玩”着把钱挣!

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想要成为一名优秀的游戏设计师,究竟应该选择去哪里深造呢?海外开设游戏设计相关专业的学校众多,留学又该怎么选呢?

Brad老师认为,根据个人情况具体分析。

申请本科,取决于你想不想“卷”。

就申请过程来说,综合类大学比艺术类院校难度更高,申请者除了需要参加丰富的活动外,还要提交更多标化考试成绩和更高的校内成绩。

如果你更侧重于创意和实践,艺术类院校 可能是更好的选择,因为这类院校在招生时通常更侧重于作品集的质量。

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申请硕士,取决于你的发展方向。 想直接就业,拿互联网大厂offer,那么犹他大学、南卫里工会大学和中佛罗里达大学 这类偏向于商业游戏设计的学校可能更适合。

如果怀揣创业梦想,那么纽约大学、南加州大学 等注重独立游戏制作的学校将为你提供更多的资源和机会。

如果有志于投身教育行业,那么择校时应尽量选择综合排名较高的学校,这将会为你带来更广泛的认可度和更多的职业发展机会。

03 想申请游戏设计专业应当做好哪些准备?

大家要明确一点:游戏设计专业的申请流程与普通专业并无太大差异,都需要提交文书标化成绩 等材料。除此之外,游戏设计专业还有一个独特的环节——提交作品集。

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那么,如何准备一份优秀的作品集呢?

首先,你需要尽量呈现你最为闪亮的特质,不管是你在编程上的高超水平,在游戏故事策划和逻辑的把控上得心应手,还是对于游戏设计项目的丰富经验等等。

其次,作品集应当向学校传达明确的信息——你想要做什么样的游戏?你在团队中能够扮演怎样的角色?你已经具备了哪些技能?

想清楚并成功呈现出这些信息,需要你有足够参与游戏设计的经验。

IGA Studio作为致力于游戏、交互等方向的专业机构一直非常鼓励学生增加实践经验。在这里,每年都会举办3-4场GAME-JAM活动,每场活动学生都将在规定时间内与志同道合的伙伴一起,根据特定主题打造出一款属于自己的游戏。这不仅能让学生在压力环境下锻炼自己的团队凝聚能力和分工合作的效率,还能提前适应真实的游戏项目经历,为未来的职业生涯打下坚实的基础。

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当然,除了参加GAME-JAM活动外,你还可以通过其它途径积累实践经历。比如,参加学校的游戏设计社团、参与校外的游戏设计比赛、进入游戏公司实习等。这些经历都能为你的作品集增添亮点,让你在申请过程中更具竞争力。

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最后,提醒大家在准备申请材料时,一定一定要注意细节。从文书撰写到作品集排版,都要力求完美。同时,还要根据自己的实际情况和目标院校的要求,制定个性化的申请策略。

看看新闻记者: 顾佳文

编辑: 张馨元

责编: 袁宏云

游戏设计:给体验制定坐标

引言

以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

因为没找到更恰当的词汇,我就自己起了一个,我把这个转化步骤叫“制定坐标”。举个例子,想做收集体验,收集物该有哪些维度呢?可以有稀有度、种类、作用、产出途径几个分类。每个分类都对定位体验有明确的标准,这就做到了给整个收集体验“制定坐标”。

再比如类似《魔兽世界》的关卡设计,想要多个队友各司其职的地下城探索体验,就要分成场景、怪物、职业这几个分类,需要这几个元素共同营造目标体验。然后为了更好的营造体验,怪物要分出阶级、属性,玩家的职业也要分出技能、属性等维度。

这样一层层分类下来,就给关卡体验制定了几个坐标,为了做出更细致、极致的体验,坐标内又可以制定坐标,从而达到自上而下的设计目的。这样才能从预期体验延申出一套成体系的设计方案,只有成体系的设计方案才能做到极致的体验。

当然这里要强调一点,自上而下不是为了分类而分类,最终还是为了实现预期体验,如果多建立一个坐标又没什么很明显的意义,就不应该新增分类。

坐标的种类

从上面的描述应该能看出,我说的坐标其实就是指“分类”,但我还是希望用“坐标”这个词,因为“分类”这个词太抽象,抽象的东西很难理解。“坐标”这个词则很具体,更容易在脑海中留下印象,有助于理解。

坐标就是分类的维度,分类有助于我们理解世界,因为分类是一种“拆解”。

游戏的本质就是情绪,第一步分类的目的是让我们理解情绪都可以由哪些维度产生。很多人会把游戏按画面、剧情、数值、系统之类的表面要素拆解,但是这么拆无法触及游戏的本质——情绪。

我之前写过游戏的六个层次,通过4层设计营造体验,触发情绪。最近对这六个层次有了新的理解,本文就尝试用“核心机制”这一层来解释如何建立坐标,体验是如何变成核心机制的具体设计的。

核心机制三个坐标维度

如何建立一个完整的坐标系,把核心机制完整的拆解开呢?我初步的想法是按胜负因素、节奏感、操作方式三个维度划分。

胜负因素

以前写过,我认为影响胜负的因素只有5个:推理、策略、操作、运气、属性强弱。

整个游戏的流程是根据局面的信息推理出没有直接给出的信息,再根据这些信息制定策略,根据既定的策略进行操作,操作过程可能会受运气影响,操作可能还需要一定属性做支撑。

当然不一定每个游戏都包含这5种因素,大多数只是包含其中2、3种。

节奏感

节奏感是个比较主观的感受,要给它建立坐标系,有坐标才有标准,有标准才好判断自己属于节奏感快还是慢,还是稳定还是多变的。

既然叫“节奏”,它就肯定是变化的,变化快就是节奏快,变化慢就是节奏慢,引起变化的原因是多种多样的,大概可以分为两类,一类是机制,一类是人的互动。

比如《魔兽世界》的BOSS分阶段,就是一种机制,PVP则是人的互动。

所以节奏感可以由三个维度划分坐标:一个是变化频率,一个是变化原因,还有一个变化强度。

当然有人可能会问,频率和强度怎么衡量呢?多快是快,多强是强?这就是个随时代变化的感受问题了,需要以当前的主流游戏做标准。

比如15年前《传奇》挂机一个月升1级还能接受,现在不可能有游戏这么做了。

操作方式

操作方式是影响核心机制最直接的因素,用PC还是手机、手柄还是键鼠,区别非常大。很多人不愿意玩大型手机游戏,就是因为手机屏幕太小,不如PC端玩得爽。

但是操作方式按平台划分不够合理,手机游戏也有操作起来比手柄还复杂的游戏。而且现在跨平台游戏很常见,所以应该按“复杂度”划分。

复杂度是指需要几个按键,这几个按键需要怎么配合。比如无论什么平台,SLG类游戏一般只需要一个按键就够了——鼠标或手指,复杂度极低。

格斗或魂类游戏,一般需要方向摇杆加至少4个按键放技能,有时候还需要多个按键“搓招”,复杂度极高。

利用坐标判断需要什么

建立完坐标体系,就可以开始自上而下设计了。说是自上而下,本质上还是需要曾经有过大量积累,知道要达成“上”的目标,需要哪些“下”来支持。

框架只能是一个判断、分类标准,判断做出预期的体验需要达到哪些标准。至于能通过哪些具体的要素来实现,就是长期积累所得。

比如我经常举例的模拟经营游戏,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是凭经验判断的了。

它大概率不需要很强的推理、不需要很复杂的操作,大概率需要店铺、员工、空间来提供策略空间,大概率需要一些随机事件增加运气的比重,等等。

每想到一个元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把这个框架填充完整,营造预期的体验。

进一步用坐标细化预期体验

要素的大类分好了,就要开始研究具体设计了,毕竟玩家玩的不是“店铺、员工”这些抽象概念。

还是以模拟经营游戏举例,假如已经确定为了让游戏有策略性,要有“员工”这个玩法,进一步就要思考,“员工”内部该如何设定坐标,以及如何跟节奏感、操作方式挂钩。因为游戏是一个整体,自上而下的每个“下”之间一定是有影响的,只不过不是直接影响。

所以下一步就是思考“员工”要有哪些属性。

要增加策略性,自然就要有多种选项可供玩家选择,比如从功能上划分出“能做不同工作的员工”、从数值上分出“做不同工作有不同加成的员工”,至少这样才能保证从种类和大小两个维度让玩家决策。

再考虑节奏感,因为模拟经营的核心玩法就是养成,所以节奏感主要就是养成的节奏感。那么就还要加上“稀有度”、“等级”之类的属性,让玩家有成长的节奏感。当然养成的节奏感不止“员工”一个要素,肯定是多种要素的集合。

再来考虑操作方式,要不要加入操作对结果的影响,以及是什么操作复杂度。有很多模拟经营的游戏,需要玩家做一些QTE,完成得好就能产出更好的产品。我个人不是很喜欢,QTE玩多了比较烦。那是不是可以通过养成减少QTE的操作,加快节奏?

这就是自上而下,先确定框架里最重要的——胜负因素,再从胜负因素里确定一个最核心的要素——员工,再通过员工设计节奏感、操作方式。

当然,千万记得整个自上而下的过程需要结合游戏的运营节奏、盈利方式、目标玩家的年龄性别等数据,共同确定哪个要素是最重要的,不要“我觉得”。

再往下,就是非常具体的稀有度、等级这些属性的设计,这就需要一些“设计技巧”了,内容很宽泛,就不细讲了。

总结

最近看到《道德经》里的一个道理——为学日益,为道日损。大意是追求“学习”的过程是越来越“多”,追求“道”的过程是越来越“少”。

以前写了一大堆东西,都没有整理成简单的框架。搞得太复杂,指望针对不同情况单独搞一个方案,导致好像明白了什么,最终还是不知道怎么做。

当然这是个必经的过程,不可能从零直接到最正确的框架,弯路是必须要走的,没走过弯路也不知道哪些是对的。路走多了,慢慢简化总结出了一个似乎还算靠谱的“道”,以后再写其它几个层次的坐标。

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