游戏化思维--教育培训机构变革之路

培训机构游戏设计 游戏化思维--教育培训机构变革之路

过去,由于信息传递缓慢,好的学习资料、学习方法、教学技巧等信息较为闭塞,无法让更多的人接触到。从而学生也没有过多的抱怨,教师也可以死守着自己的那一亩三分地。然而现今的学生早已经是互联网原住民了,随时都在互联网环境下得到满足,实时沉浸在游戏中,不断获得及时的反馈、奖励,学生早已经被“惯坏了”!

当校长君面对的是被“惯坏了”的学生、家长、教师时,若不考虑这部分群体的学习动机、付费动机、工作动机,他们也会不再买你的帐,而且当下的环境是可替代性课程、同类型机构遍地开花。

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当我们的校长君要选择开办一家教育培训机构的时候,首先就需要明确我们的课程是能够激发学生学习动机的,能调动教师工作的激情的,也就是学生、教师所处的环节是与游戏类似的。因此,本篇文章将承接上篇《孩子爱学习,招生续班不再吃力,“游戏”教你如何做》来继续聊聊游戏化在教育培训机构的应用。

课程游戏化

课程游戏化是通过游戏设计让课程更有趣、更吸引学生。大多是教育培训机构都渴望研发出让学生喜爱、持续续班、乐意转介绍同学学习的课程。当下各种机构的课程向学生输出了丰富的知识,但是却无法给学生提供很棒的学习体验,激发学生学习的动机,从而忽略了学生学习的核心驱动力。

开发一门课程,我们肯定是希望某一些群体的学生能够来上,其家长能够为此付费,但是我们必须清楚的知道,我们的任何课程都没有任何人是必须要上的,其家中是必须来此付费的。这正和游戏一样,没有人必须要玩游戏,甚至会觉得就不该玩游戏。所以,我们如果能将游戏化的思维、游戏设计技巧应用到我们的课程当中去,创造出令学生、家长满意的课程,我们的课程在市场上的竞争力才会立于不败之地。

管理游戏化

管理游戏化是一种可预期的激发教师工作积极有效方式,为教师创造了一种更加上进的工作环境和绩效管理系统。教师来到你的机构上班,大多是因为能够在这里得到养家糊口的薪水,能够养活家人,不在外面飘来飘去变换各种职业。

但是我们又清楚地知道,我们大概只有百分之十几的教师是在“全力以赴”的工作,其他教师是在推动下缓慢工作。小易在咨询过的学校中每当问到是否喜欢这份工作时,一部分的教师会说到自己觉得做这些工作没有吸引力。这意味着我们的大多数教师在这里工作的同时对工作是不满意的,工作效率是低下的,在工作中传播的更多是负能量。

请校长君仔细的想想,如果我们把机构比作我们自己身体的话,身体在患有“慢性绝症”的情况下,是如何开展工作的?又是如何和对面的那些同行竞争的?当然,每当小易招聘面试的时候总会发现,有些教师在原来的机构里工作的非常开心,道出的总是依依不舍,为自己原来的工作总是感到自豪!再问及为什么会觉得原来单位工作的愉快呢?为什么会离职呢?他们的回答总是显露出无赖与不舍,因为家庭两地分居,因为搬家等这些“够硬”的原因。而不是因为工作发展受限、工作环境不舒服、和同事相处的不和谐。

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工作游戏化对我们教育培训机构的发展已然显得十分重要,我们从小玩着游戏长大,我们的教师更是如此,都已经习惯了游戏中的及时反馈,各环节的相互关联性,宽松的区域自治,随时可以得到的满足感。一个机构拥有良好激励体系的工作环境不仅仅可以提高我们教师的工作动力,也是留住优秀教师的可能。

招生营销宣传游戏化

小易一直以来都在强调参与性、互动性,情感的沉淀,对品牌的认同度。招生续班和营销宣传游戏化就是一个可以积极调动学生、家长积极参与家校互动、沉淀情感、认同学校品牌的方式。传统的广告营销已经让人们产生免疫能力,各种广告充斥在眼前,只会匆匆晃过。相信校长君最有感触的就是每到招生季的时候公办学校门口的壮观场景。

传统广告过时的同时,社交媒体的营销兴起,但是社交平台微博、微信、公众平台、朋友圈等也只是内容分发渠道,单纯内容的分发并不会带来强有力的互动、参与及认同。况且现在这些渠道的打开率也呈现出下滑趋势,唯独站稳脚跟的是朋友圈,如若校长君你还在采取传统广告的模式在朋友圈宣传,那就是在用新工具干着被拉黑的活。

营销游戏化要的就是利用游戏元素和策略,首先考虑的是玩家的发现阶段,也就是潜在客户为什么要选择你们机构的课程。因此,营销游戏化要解决的问题就是让潜在客户在参与的过程中感到快乐,是交互式的生态系统中接受各种信息,而不再是传统的一次性交易。

受篇幅限制,所有教育培训机构游戏化范围的游戏化操作方法在此不表。欢迎感兴趣的校长君和小易一起交流探讨,个人微信 vlife001

(本文来自作者投稿,作者招生易,不代表芥末堆观点。)来源: 芥末堆

体培机构“游戏化”课程设计思路

游戏真是一件神奇的事情。

打游戏的孩子会很有毅力,每天只睡五个小时,蓬头垢面也在所不惜。

打游戏的孩子可以很机智,为了“拿到”钱充值各种花样百出。

如此的专注和机智,从小爸妈要求的美好品质毫不费力地就实现了。

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这当然只是个例。

但对游戏上瘾的,不仅是孩子,烈日树荫下下棋的老人,麻将桌上乐不思返的大妈,晚饭前掼蛋的中年人……说到玩,从咱们老祖宗开始就是行家。

本来嘛,游戏是顺应人性的事,自古以来顺应人性的事,都可以毫不费力的蓬勃生长:麻将、象棋、投壶、射箭、蹴鞠……

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回头再看体育。

体育是不是游戏?体育当然是游戏。足球是把球踢进球门的游戏,篮球是把球投入框里的游戏,游泳就是浮在水面上的游戏……

NBA前版口号不就是“I love this game”?用的是“game”,而不是“Competition”。

而摔跤?那是把人放倒的游戏。别说,有些快乐真是刻在基因里,看到有人摔在地上,只要不是老人,是不是就能乐呵呵的一整天?

所以严肃的说,体育天然具有游戏的基因,让儿童参与体育不用靠教育和引导,只要不限制即可,很简单的。

不信,你问孩子,是愿意一个下午学习英语,还是去踢球啊?

01、游戏为什么让人如此着迷?

如果用游戏的思维,去做一些严肃的事,比如说家务,那是不是很酷?

凌晨两点钟,老公还在厨房里刷碗升级,这个画面很美。

其实早就有人这样想了,但前置问题是:游戏为什么让人如此着迷?

有一本书《游戏改变世界》,定义了游戏的四个决定性特征,分别是:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标:玩家努力达成的具体结果;

规则:为玩家如何实现目标做出限制;

反馈:系统告诉玩家距离实现目标还有多远;

自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

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举个例子说明。

比如暑假了,你好不容易把儿子的手机扔掉带他去踢足球,你试图把球踢进老王儿子把守的球门,这就是“目标”;但你不能抱着球跑,因为有“规则”;球有没有进,以及每进一球就会有比分的变化,这是“及时反馈”;最后儿子笑了,表示明天还要来,这是“自愿”。如果儿子明天还是不来,他无论如何也不能同意这是一个“game”。

看到了,这是早期对游戏的解释,但我们认为,这个解释只是描述了游戏运营的外部呈现,并未触及游戏的本质,例如:

我对饭店的操作流程了如指掌,但操作流程不是饭店的本质,不等于我能开好一个饭店;我了解体育培训培训机构运营管理,同样运营管理不是体育培训机构的本质,不代表我能做好这件事。

这四个要素中,清晰目标、明确规则不是游戏的本质,只是游戏的外部呈现形式。学习、考试这些反人性的好事就没有目标、规则?你能说它是游戏?

而另外两个要素:自愿参与、及时反馈,我认为触及到游戏本质的核心层了

比如说资源参与,一个孩子再喜欢王者荣耀,如果强迫他每天训练十五个小时,这就抹灭了他继续玩下去的欲望,这就是为什么游戏培训机构意外的变成了游戏劝退机构的原因。

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所以,游戏的本质是什么?我觉得游戏的本质是通过一系列的动作设计满足人的心理动机和需求,是通过一定的游戏机制让玩家觉得愉悦和成就。任何游戏的原理挖掘到多巴胺,到了生理上的需求,就可以结束了。

下图可以看到,满足欲望,不仅是游戏化设计,甚至是一切产品设计的原点。

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说到这里,问大家一个问题:在工作中,我们只要设计打怪升级机制,或者PBL机制,我们就算是进行游戏化设计吗?

不是,我们必须要明白一点:游戏化设计≠照搬游戏

打怪升级或者PBL只是游戏机制,照搬游戏机制可能会产生好的结果,也可能不会,关键在于是这些动作是否能满足人们的内心欲求,产生多巴胺。

02、到底是什么,驱动“游戏”产生多巴胺?

我们在追溯这个问的源头的时候,发现一本书讲到点子上了。

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《游戏化实战》这本书提出游戏化的八大核心驱动力,称为“八角行为分析法”,具体内容如下:

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这八个驱动力分别有如下的含义:

一、史诗意义与使命感:使命感是一种至高的内在驱动因素,让用户拥有使命感,可促使他们自愿投入时间和精力,从而获得满足感和充实感。

二、进步与成就感:积累的效果及时反馈,让玩家有充分的自我效能感,从而无法自拔。

三、创意授权与反馈:产品可以不断驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同组合,达到所谓的常绿机制。

四、所有权与拥有感:源于我们想增加/保护拥有的东西,投入了就会有信仰,如集邮、收藏酒等。当人们拥有某样东西时,他们立刻会赋予它更多价值。

五、社交影响与关联性:个体间相互往来进行物质或精神交流的社会活动,社交关系包括社会认同、社会反馈、师徒关系、负面的嫉妒和竞争。

六、稀缺性与渴望:是指人们想要某样东西因为它太罕见,或无法立刻获得。

七、未知性与好奇心:当某样东西超出了日常的模式识别系统,大脑便会进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物,这正是赌博、看电影、或读小说的主要驱动力。

八、亏损与逃避心:指人们面对同样数量的收益和损失时,损失更加令他们难以忍受。

不同的驱动力都有其各自的衍生机制及实施方法,以 “史诗意义与使命感”这一驱动力为例。

大家有没有发现,很多游戏的开场白是“世界即将毁灭,你是唯一能够拯救世界的人”。哇塞,好荣耀的任务!

甚至超级玛丽的开始画面,都是公主被掳走了,玛丽要去拯救公主咯!

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这样设计背后的心理驱动机制是:人们在从事比事情本身更伟大的事情的时候,会觉得兴奋,以及产生动力。

这种驱动力,在现实中有没有应用?

有!

这本书的作者在2004年创立了第一家公司,为了宣传他的公司,他花了一天时间在维基百科上制作了公司的详细资料。在制作完后点击发送,3分钟后,这些资料被一名叫“维基百科社区成员”标记,意思是这家公司不够重要,不应该出现在维基百科上。5分钟后,又有两人统一这个观点,于是他的文章被删除了。他非常惊奇,后来了解到,有一批人每天义务审查维基百科的信息,虽然这项工作枯燥又没有报酬,但他们认为保护人类的知识——这就是比监管本身更伟大的事情。

这就是每个组织、或者每个重大任务,都会有口号的原因,让人们相信,自己所从事的事情是非常荣耀,非常有历史意义。

03、体育培训机构能否进行产品“游戏化”设计?

当然可以,而且很有必要。

前面说到,体育的本质就是游戏,体育培训天然具有游戏化的基因。

游戏是通过心理学机制的设计,让对象的脑中不停分泌多巴胺,这种愉悦体验让你欲罢不能。而在运动中,我们的大脑也不停分泌多巴胺、血清素及肾上腺素,这是共同的生理基础。

对于体育培训机构来说,进行教学产品游戏化设计,能够激发学员学习的内在驱动型,提高产品粘性,能让孩子像沉迷游戏一样沉迷体育运动,这无论对谁都是功德无量的事情。

体育培训机构如何运用“八角行为分析法”进行产品设计?又到举例时间了。

Tips1:驱动力4——所有权与拥有感中,最强大的方式就是收藏集,如给学员一些物品、字符或勋章,告诉他们只是收藏的一部分,相信他们会完成所有的集合。几乎所有的体育培训机构都会根据孩子的表现给孩子回馈,明白这个道理之后,体育培训机构的校长们只要稍微调整一下,把这些礼物形成一个系列,做到精美及符合学员的兴趣,学员就会产生搜集系列奖励的愿望,直到最终完成。这是不是可以有效地激发学员的参与愿望?Tips2:驱动力5——社交影响与关联性。体育培训本来就是强关联属性,及时如网球、羽毛球这样的个体培训项目,也可以做到社交关联。这里就需要各个体育培训机构做到由“陌生人”向“同学”关系催化,采取合适的方式组建“战队”,形成团体之间的竞争及合作关系,学员在团队中更容易激发主动性,同时,但个体学员试图离开一个团体时,她也会产生难以割舍的情绪。

我们可以看到,当把游戏的本质聚焦到学员的心理驱动机制上,体培教学的游戏化设计就好做多了,这八大核心驱动力的任何一种都可以衍生出产品游戏化的设计思路。

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