以业务发展为核心,以岗位关键任务和员工能力提升为基础,打造“有情境、有趣味、有工具”的精品课程。
随着企业对内训师队伍建设的愈加重视,对企业内部知识管理与传承的迫切需求,TTT技术逐步进化到以业务发展为核心,“多元化设计、内容为王”的4.0时代。企业内部的“精品课程”开发,也逐渐走进培训管理者的视野。
但……不少企业反映,目前培训部门面临的最大挑战之一:是培训资源与培训需求的矛盾。
一方面,企业很多现有课程长期未更新,内容老旧、形式单一,而外部采购的版权课程又缺少针对性,无法满足业务部门的实际需要;另一方面,企业发展过程中,知识、技术甚至人才的快速迭代,对培训内容的更新速度以及培训课程的实用性、质量、应用场景等都提出了新的要求。因此,企业需要重新思考内训课程的开发,以业务发展为核心,以岗位关键任务和员工能力提升为基础,打造“有情境、有趣味、有工具”的精品课程,以保障培训的质量和有效性。
很多内训师在选择课程开发的方向时,大多凭个人对课题的喜好与熟悉程度,很少考虑企业目前的业务发展方向、技术关口或员工普遍存在的问题,对培训需求的把握是大多数内训师的短板。因此,辛苦开发出来的课程经常由于缺乏应用场景而被束之高阁,加上内训师本人缺乏授课机会,积极性也会随之淡化。
内训师与业务部门方向同步,甄选含金量高的课题,是课程具备实用性和有效性的基础。另外,在选择课题时,内训师要与业务领导一起进行业务梳理,锁定业务重点和工作难点,聚焦关键任务,确定重点课题,以确保培训方向。
当培训课题服务于年度业务发展和关键任务时,课题的含金量自然就显现出来了,同时也充分体现出培训对业务的支持与贡献。课题的选取具体可以分为三个操作步骤:
第一,抓关键词。分析年度业务重点,根据业务痛点找到员工能力的短板;第二,与业务领导交流。交流可以是一对一访谈,也可以利用行动学习工作坊的模式,明确培训方向、甄选有效课题,确定培训项目和课程,同时争取相关资源,比如邀请业务部门的专家参与;第三,在明确培训方向后,培训部门需要进一步细化培训任务和课题。例如,一家金融机构在做内训课程开发前,通过行动学习工作坊的方式自上而下确定培训课题, 从选对题开始,把每个方面的事情做正确。
细化培训课题表
一门有吸引力的课程,对于学员来说,首先得有用、能用。理论知识的学习固然重要,但如果不能紧贴实际业务情境,那么学员在学习后也很难转化为实际的工作行为。
设计典型情境
我们经常听到一些企业反映,每年要对校招新员工进行大量的业务知识培训,但学员回到工作岗位依然无法独自承担任务。分析相关培训课程后发现,课程中基本上都是关于业务知识和规范条例的说明,很少提到使用场景。这样的课程光是内容记忆都不容易,不能有效转化也在预料当中了。
对于这种情况,课程就需要做重新设计了。
以“银行大堂经理服务规范”为例,我们列举了10个突发事件的典型情境,用故事和案例的形式呈现出来,并提出问题,引导学员讨论解决。
课程结束后,对于这10个突发状况的处理规范和方法,所有参训学员都了解得非常清晰,业务部门也反馈,学员处理大堂突发事件的能力明显提高。
10个突发事件的典型情境
美国著名情境研究专家布朗(Brown)和科林斯(Collins)说过:“学习和思维都是基于情境的,它们不能孤立地镶嵌在个体的大脑之中,而是通过情境化的文化活动或工具发生在人类的大脑中。”
通过对环境和情境的体验来获得认知,从认知中总结经验,获得理论知识,这个过程中,学员通过自己说、做以及思考的方式参与学习,会使理论知识在头脑中记忆的保留率达到90%(数据来自罗伯特·柯尼卡Robert Konica和弗兰克·麦克埃尔罗伊Frank McElroy《安全专业的沟通》)。
以境激趣,让学员用认知与情感的结合来体验当下,除了可以强化意识和感悟,还能促使学员更加愿意在今后的工作中去实践和使用,学以致用就会自然地发生。因此,情境化的体验,能够有效提升学员在工作任务中对于学习成果的实际应用。
有效的工具化设计
在学习的“70-20-10”法则中,我们了解到,最有效的学习,是通过完成任务来实现的。过程中,学员需要有一个导师、一根拐杖、一本字典或者一份参考……来有效指引他顺利完成任务。
我们发现,有一些企业已经开始关注过程,有条件的企业也在开始实施导师制,对学员进行基于任务的辅导。但无论是否有导师,一个配套且行之有效的简单工具,是必要的课堂延伸,它可以是方法指引、话术参考、评价标准、带教手册,或者是落地执行跟进计划……课程工具设计的形式可以多种多样,以吸引关注和方便学员随时查阅为目标,可以设计成卡片、导图、表单、手册、口袋书、视频、游戏或者网络工具等。这样,才能给予学员一个清晰有效的指引,协助学员在任务过程中有标准可查,有内容参考,帮助课堂学习有效落地。
其实,“游戏化”设计如今已不是新事物或新概念,很多企业都在积极实践。但我们必须清晰地了解,“游戏化设计”和“培训游戏”的关键区别所在。有专家将游戏化定义为“用游戏的思维和机制吸引受众和解决问题的过程”。
游戏化不仅只是为课程增加一些趣味,活跃一下氛围,更重要的是通过趣味的方式来提升课程的吸引力,改善学员的专注度,提高对学习内容的体验。
兼顾趣味性与教学内容
游戏化设计的关键在于平衡游戏和学习,要兼顾教学设计和游戏的趣味性,以及学员参与的普遍性,其核心依然是“内容”。
一个好的游戏化设计,要善于把学员视为玩家,用模拟养成类游戏作为主轴,把学习内容加入到不同的任务中,让玩家在完成任务过程中强化知识点,提升技能。任务设计也可以用游戏化的方式,比如把传统的“讨论”设计为“案例沙盘”,“角色扮演”设计成“小剧场”模式等。
完成任务后,玩家可以获得晋级、奖励等,这些元素能为玩家提供一些不眠不休的动力,从游戏中获得知识、技能的提升。
例如,某企业领导力沙盘游戏,在领导团队过关斩将中持续提升自己的沟通、激励、计划、组织等能力。
领导力沙盘游戏
精心设计游戏机制
游戏化设计的过程中要特别关注机制的设计,比如参与机制、激励机制、分享机制等。这些设计为课程带来满满的参与感,能够有效激发学员的学习动机,促进学习的发生和成果的转化。因此,一个精品课程的开发,少不了游戏化设计的参与。
有了丰富的设计,精品课程开发的另一个关键就是“内容”。内容需要紧贴业务特点,跟业务直接相关。最佳业务实践、经验分享、案例等,是最接地气和最实战的内容素材。这些素材来源于业务,需要运用经验萃取的思维和方法,由内而生,让企业课程开发者、培训管理者、内训师们可以有效开发出符合业务需求的标准课程和版权课程。
除此之外,一门有生命力的精品课程还需要持续不断地打磨、迭代。通过精品课程的开发和学习,让最佳实践和经验回归到业务中,实现企业知识管理与传承,让人员绩效能力得到显著提升。
本文来源于《培训》杂志8月刊。文章仅代表作者个人观点,不代表“培训杂志”立场。
投稿请联系:editor@trainingmag.com.cn
《培训》杂志由新华报业传媒集团主管主办,是中国第一本公开发行的企业培训与发展实战期刊
讲解一个知识点,完整的一套操作应该包括:讲、演、练。想要学以致用,“练”这一环至关重要。
那么,你“练”对了吗?
今天的文章来自于《培训》杂志融媒体特约作者易喜,他通过分析接下来的几套方案,介绍培训的“四级练习设计”,从而帮助培训人提升练习价值。
现在的企业培训普遍被价值绑架了,你的培训设计在襁褓里就要回答“有啥价值”的问题,而这里的“价值”,通常是指培训对实战的指导意义。
那么先思考一个问题:只要用实际案例来做讨论,就是实战练习了吗?
如果你做一场产品经理的技能培训,讲到用户痛点、爽点、痒点这个知识点,这里如果由你来设计练习的环节,你会怎么设计?
第一级练习设计:科学的还原
■ 方案1
请各组学员选择任何一个正在设计的产品(包含但不限于各类APP、公众号、小程序、客户端……),然后讨论这个产品解决了用户的哪些痛点,满足了哪些爽点和痒点。
1~10分,你给这个练习打几分?
打分维度:参与度、实战关联度、落地程度。
这个练习设计得分大约4~5分,不会太高,这是因为它虽然参与度较高,但实战关联度和落地程度都比较低。
由于是“讨论”,如果前期破冰得当,讲师控场得当,一般来说各小组成员的参与度就会比较高,全员都可以参与讨论,大家都可以发言。实战关联度主要看练习是否基于真实挑战而设计的。在这个练习中,学员只是在讨论产品的“过去时”,大多应用课堂所学的知识点,对过去的实践做了科学的还原、验证,找出该产品满足了用户的哪些痛点而已,对学员来说,不痛不痒,很容易被当成娱乐气氛下的消遣。为啥说“科学”的还原呢?因为有了体系化的课程学习,学员得以有脉络、有体系的还原产品的全貌,不再是过去星星点点的思考。
那么,这里有没有实际作战的指导意义呢?
有,不过只能依赖于学员自身的领悟,既然问题是面向过去的,学员就只能是向过去思考。
第二级练习设计:零散的联想
■ 方案2
请各组学员选择任何一个在做的产品或准备一个完备的案例(包含但不限于各类APP、公众号、小程序、客户端……),讨论你打算如何改进,进一步解决用户的痛点、爽点和痒点。
1~10分,你给这个练习打几分?
这次得分应该比第一级的高,大概在6~7分,因为看上去有点“实战”的意思,面对真实挑战的时候,大家就来劲了,参与度低不了。
实战关联度有了,只是这个关联度偏弱,这样的练习只能是零散地寻找改进点,通常由于是“练习”,培训师只是让学员找一、两个痛点去简单的讨论和分享,感知一下,浅尝辄止。
因此这里的练习并不是实战,落地程度也只能寄希望于学员的觉悟。最终的结果是,这些零散的联想无法落到工作计划中,更没有达成改进工作的共识,难以落地。
以上两个方案很具有代表性,让企业培训多年来被贴上了华而不实的标签,也为后来的激进派(培训就要出业绩)提供了土壤。
第三级练习设计:模拟仓里的试飞
■ 方案3
要求学员带着真实的项目来参训,部门领导作为点评嘉宾出席,整个培训的环节是“学一段,研讨一段”;而课程内容也调整为以产品开发流程为主线,一步一步带着学员产出改进方案。
这套方案经过反复点评、修改,将在下一步跨部门沟通会中使用,缩减公域知识作为训前内容发给学员自学,培训成为了为实战准备弹药的过程。
1~10分,你给这个研讨练习打几分?
如果培训内容比较贴近组织需求,这次的得分大概是7~8分了,参与度、实战关联度都比较高,唯独落地程度要打个问号。
因为只有产品经理在场,选题的重要紧急程度难把握,一组学员只能选取一个课题做练习,无法满足所有人,形成完整的方案。并且方案的落地还需要进一步向其他部门求证,而受培训时间限制,只能抓重点来研讨,这里形成的方案远远不是完备的可执行方案。
这一级的练习很接近实战,类似于飞行前的模拟舱试飞、正式演讲前的试讲环节,是大战前的蓄势、准备的阶段。
第四级练习设计:行驶中的导航
■ 方案4
参训学员不再是单一的产品经理,而是由一些项目里的产品部门、运营部门、项目部门、营销部门等部门的骨干,以项目小组为单位参训,相关领导作为点评嘉宾出席(主要作用是对研讨结论进行拍板)。
培训内容是以上学员都需要的共有知识,比如用户的痛点、爽点、痒点。训练流程可以以项目执行流程为主线,也可以以产品开发流程为主线,学一段,研讨一段,共识一段,逐节的找到改进点,形成整套方案的雏形。
1-10分,你给这个研讨练习打几分?
只要项目能解决痛点,培训内容贴近组织需要,这个设计应该可以拿到8~9分。
实际上,这套方案中的练习环节已经消失,研讨直接是实战,这样的培训实则是把产品开发的跨部门沟通会搬到了培训中,而且更高效地建立共同语言,形成多视角下的换位思考,这个练习可能需要进行多轮,伴随整个项目进程。
这样的设计实则为边学边实战,实战是学习的载体,就像行驶中的导航,一边驾驶汽车,一边从导航中获取路径信息,即训战一体。
今天我们讨论的是培训中常见的动作——练习。需要注意的是,并非所有的培训项目都需要做到第四级,定义好培训的目标,选择合适的级别进行练习设计,让培训更有价值。
你是如何设计培训练习的?
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